简单整理物品(下)

本文大部分内容来自于Dota 2 Wiki,贴吧NGA论坛等处感谢@韩松,@钒哑铃,@飘飘大仙与小公举帮助我完成改进这篇文章。本文简单整理物品的故事及某些机制,也有一点个人回忆,如有疏漏,望指正。由于物品过多,分成上下两篇,本篇列举了大部分升级物品。

NGUI简单背包系统的实现 - static喵

一、利用txt文件存储游戏物品信息 首先在asset下创建一个txt文件,这里我们命名为objectsInfoList.txt,并将其拖放到unity Project视图中。

聊聊收纳与交互设计

前言:   上次与朋友在火车上闲聊,聊到最近的工作。他们正在做一个面向国外用户的App。

【设计推送】收纳与交互设计

原文:http://heidixie.me/2014/05/收纳与交互设计(一)/ 作者:hedixie 一. […]

设计无处不在(一)

人之工 人们都在说“故乡沦陷”,我倒没有太深的感受,不过作为一直在回乡的人,真切可以体会到那种被抽空后那种奄奄 […]

阿里巴巴资深交互师教你收纳与交互设计

前言: 上次与朋友在火车上闲聊,聊到最近的工作。他们正在做一个面向国外用户的App。首页简单清爽,但是从中国人 […]

不失败的收纳布局(二)

0. 衣柜是收纳设计的重灾区如果说厨房客厅的杂物“散步”的厉害的话,卧室中的衣柜更是重灾区了。无论是多么努力的整理,衣服们总是能够以它们柔软的身体、不断增加的数量和季节变换时的任性需求轻易的打败你。

[游戏开发设计]浅谈游戏开发数据系统设计(一) - Love Purple

最近在参与Unity游戏的客户端开发,总结下整理游戏数据系统的构建及简单的设计。 客户端采用C#进行开发,C#托管语言在一定程度上大大减轻了程序员关于内存分配释放的问题。

记忆中的盒子

小时候,总会把路边见到的石子、好玩的东西放在一个小盒子里。

智能挑战人工 制造业面临新一轮洗牌

美国喜剧明星卓别林曾主演的电影《摩登时代》里有这样一个场景:上世纪20年代,美国处于经济萧条时期,失业率居高不下,重复繁重的工作压力让工人们成为了大机器生产中的一颗螺丝钉。

中国式首页设计的背后!聊聊收纳与交互设计

不是处女座的设计师当不了好甲方——据小道消息说,乔布斯大神家徒四壁,什么也没有,就是因为市面上的家具,没!有!一!件!能入得他老人家的法眼。优秀的设计...

如何评价《龙珠超:布罗利》动画剧场版?

平成最后的《龙珠》剧场版《龙珠超 布罗利》终于和中国大陆的观众见面,正如副标题所述,本次的劲敌正是在过去《龙珠Z》剧场版三部曲《燃烧吧!!热战·烈战·超激战》《两人面临危机!超战士难以入眠》《击倒超级战士!!胜利是属于我的》的布罗利。本作与过去的剧场版三部曲没有关联,全新讲述了悟空、贝吉塔、布罗利 3 人从相遇到交战的过程,也交代了弗利萨军与赛亚人的昔日。在故事的尾声,曾在剧场版作品《龙珠Z 复活的融合!!悟空与贝吉塔》里由悟空与贝吉塔合体诞生的究极战士悟吉塔也是时隔23年再次露面。悟吉塔和布罗利都是原作鸟山明不曾在原作漫画里画过、仅出现在剧场版动画的高人气原创角色。

对演员来说,「你应该找一个适合你的角色」是对的么?

個⼈拙⾒,相對來說,是對的 。如果很幸運的話,在剛接觸影視或舞台劇的時候能夠接到一個適合自己的⾓色,相當於100分裡已經完成了50 分。那麼在最終呈現上很保險的能夠達到「完成」,這份「完成」是很不容易的。因為「適合 」就好比中國人吃飯拿筷子,⻄方⼈⽤刀叉,你可以相互顛倒,但是在一定時間內去把東⽅⼈的習慣按到⻄⽅⼈⾝上的話, 你有許多東⻄需要去「刻意練習」達到精準,那麼難免在過程中出現紕漏,出現瑕疵。再者,回憶到我的學⽣時代,⼤部分「塑造」能力其實需要結合時間、年齡、閱歷、修養各⽅面來達到,一個演員在20出頭剛畢業的時候既接不到50歲的⾓色,也接不到和⾃己當下⽣活差距很大的⾓色。

如何看待 Nature 研究证实,臭氧「杀手」氟利昂排放主要来自中国华北?

-----按照一些朋友的意见,将本文精简一点,具体的科普看连接-----CFC-11是一氟三氯甲烷,是一种氟利昂。氟利昂的前世今生看这个链接:鲁超:【元素家族——连载66】氟化工(二)氟利昂的前世今生似乎没问题了,我们不是禁用了CFC做制冷剂了吗?为什么现在又出现这个CFC-11呢?人类的智慧太强大了,早在《蒙特利尔公约》之前,我们就给CFC-11找到了其他很好的应用,一个是烟丝发泡(也叫烟丝膨胀剂),一个是聚氨酯(PU)发泡。烟草行业是很整合的行业,也是“不差钱”的主,之前已经出具了《烟草行业CFC-11整体淘汰计划》,并已于2007年完成。

80 吨液氧甲烷发动机「天鹊」试车成功为什么受到极大关注?

这几天,国内一家民营企业蓝箭航天成产的一款天鹊80吨液氧甲烷火箭发动机成功试车登上了各大行业头条,成为中国航天领域的一次大事件。这台发动机是世界上第三台大推力液氧甲烷发动机,也是亚洲和国内的首台。如果放眼国际,目前只有SpaceX的猛禽发动机和蓝色起源的New Glenn主力火箭的发动机BE-4是大推力的液氧甲烷发动机。天鹊是目前与国际私营航天企业在液体火箭动力上研制方向一致的发动机。对比1:燃料选择 SpaceX猎鹰系列火箭由于吸收了NASA的低成本液氧煤油发动机FASTRAC项目技术和人员,因而采用梅林系列液氧煤油发动机。但是更大的火箭BFR项目则选了液氧甲烷这个燃料组合的猛禽发动机。

为什么科学家要从死鲸身上挖耳屎?

说到耳屎,大多数人会皱起眉头,从抠耳屎到扔进垃圾桶里动作一气呵成,可以说是不忍直视了。 但是近些年来,掏耳朵成为一种新风尚,比如↓↓:(图片来源:搜狐新闻)甚至也有人专门设计了黑色的棉签,满足部分人对于掏耳朵后的视觉享受↓↓:(图片来源:Veer图库)殊不知,有一群科学家也对抠耳屎充满兴趣,只不过他们抠耳屎的对象体型有些庞大——鲸。(图片来源:Veer图库)几个世纪以来,世界各地的科学家都会从死鲸挖出一大堆耳屎来做研究,然后收藏到博物馆内。史密森尼国家自然历史博物馆的鲸陈年老耳屎 图源:NBC NEWS鲸的耳屎什么样?

为什么游戏间的游戏数据(生命值、攻击力等)差异巨大?

我们先来聊两句什么是游戏里的“数值设计”,数值设计的目标是将“玩法”乐趣最大化。数值本身并不创造乐趣,但它又是将玩法合理化所必须的一部分。宏观上来说,玩法是对游戏的“定性”设计,而数值则是对游戏的“定量”设计。数值是让玩法达成乐趣的手段,不合理的数值会让优秀的玩法乐趣全无,但再优秀的数值也不能让失败的玩法产生乐趣。再来看为何有些游戏采用小数值而有些采用大数值,就很简单了,就是为了游戏的核心玩法服务,是玩法本身的必然选择。游戏本质是“挑战”,设计师的根本任务就是设计有趣的挑战。但在人类所有可能的行为中,能够形成“有趣挑战”的形式并不多。

有哪些游戏圈子里才知道的小秘密?

我说一个吧。游戏开发过程,其实并没有想象中的那样“精彩”。非游戏人对于游戏开发的想象,类似于未经历战争者,对于战争的想象。根据我有限的项目经验,游戏开发过程,往往可以总结为: 90% 的行军、对峙和准备,10% 的冲锋和战斗。我们都知道,行军打仗,真正最具有力量和美感的部分,便是冲锋和战斗。这也是大部分影视作品,重点表现的部分。对应到游戏开发,便是头脑风暴,敲定创意,付出实施。但是,实际的开发中,这种过程是短暂且有限的,尤其是商业游戏的制作。因此,我喜欢用老式战争中的概念,来看待游戏开发的过程。

简单整理物品篇(上)

本文大部分内容来自于Dota 2 Wiki,贴吧NGA论坛等处感谢@韩松,@钒哑铃,@飘飘大仙与小公举,帮助我完成改进这篇文章。本文简单整理物品的故事及某些机制,也有一点个人回忆,如有疏漏,望指正。由于物品过多,分成上下两篇,本篇列举了大部分基础物品和其他物品,但破泞之战之类的物品并未包含。基础物品:回城卷轴(Town Portal Scroll):描述:英雄真正需要的东西在原来DOTA中,回城卷轴叫做Scroll Of Town Portal,

数学学习或研究中你见过哪些有意思的反例?

我来给 @sammy711 的答案做一个简洁的证明。原答案给出的式子是这样的:为了证明简洁,我把被积函数中所有的 换成 ,这相当于把函数在水平方向上缩小了到原来的 ,故积分值也缩小到原来的 。再把积分下限换成 ,由于被积函数均为偶函数,所以积分值翻倍。记 ,则这一系列式子就变成了:看到满眼的 函数,自然想到了大杀器 —— 傅里叶变换!采用如下的傅里叶变换定义: 则 所以式子的左边就是 函数连乘后,其傅里叶变换在 0 处的值。而连乘的傅里叶变换,等于傅里叶变换的卷积。 的傅里叶变换为 ,这是一个关于纵轴对称、宽度为 、高度为 的矩形脉冲。

如何评价独立游戏 hollow knight(空洞骑士)?

作者:云天翎真的只是又一个“魂Like”吗  噢!这又是一个”横版黑魂”吧!在宣发初期,这可能是许多玩家在看到《空洞骑士》画面后的第一反应。  的确,熟悉的“捡尸“机制、险恶的机关、阴暗的环境,种种熟悉的元素,让人不由得联想起《黑暗之魂》系列和《盐与避难所》。不过,如果追根溯源,与其说是《黑暗之魂》(以下简称《魂》)启发了一众独立游戏的”创新“,倒不如说,《魂》系列的火热,让一众独立游戏敢于放开手脚掀起”复古“风。  为什么这样讲呢?  

Leszek Bujnowski摄影作品

Leszek Bujnowski,波兰摄影师,出生于1977年,作品站点:http://1x.com/member/59954/leszek-bujnowski/

【管理心得之十七】职场中,你知道得越多,是死?还是生? - 小侯成长记

不要去抱怨 “他人跟你讲述了与本职无关的事”,也不要埋怨“临时客串某一个角色”,这些无外乎是 “组织内部的那些事儿”。

石专栏:使用第二代 Jawbone Era 一星期以後

分类: 精彩杂录, 独家报道石专栏本周的题目有点特别,就是在香港刚刚发布的 Jawbone Era 第二代。

eMarketer:移动视频的观看者是流量套餐的主要用户

根据Wakefield Research在2014年1月为Citrix做的一项研究,在细看了月度移动数据限额后,电话账单的状态并不理想。超过半数(58%)拥有月度限额的移动用户超过了限额。

欧乐B推出“Smart系列”智能牙刷

欧乐B于近日推出了Smart系列电动牙刷,称其是首款采用蓝牙4.0并能通过配套程序与智能手机交互的牙刷。欧乐B的目标是,没有蛀牙 ---“提高刷牙效率”。

印度诺记工人发视频“Disconnecting People”

就在上个月末,微软完成了对诺基亚设备与服务部门的收购,但是一直备受外界关注的印度诺基亚钦奈工厂并不在这种交易之内,此前印度诺基亚钦奈工厂的员工就曾经为自身和命运举行过绝食抗议行为。

浅谈设计模式的学习(中) - 永志

在《浅谈设计模式的学习(上)》中我说到了设计模式的基石-----抽象思维。为什么需要抽象思维呢?因为越抽象就越不容易出错,就像有些领导人说话:坚持改革开放。

Google失踪的气球被人当成UFO

Google X实验室的互联网气球项目Project Loon旨在将互联网带到世界的偏远角落。Google的Richard DeVaul透露,最困难的事情不是传输无线互联网信号的工程难题,而是气球控制。

郭台铭:富士康将开始研发医用机器人

富士康董事长郭台铭表示,该公司有意凭借自己在电子产品生产方面的强大能力开发和生产医疗应用设备。不过郭台铭指出,目前医疗设备领域的商业模式被医院和现有的设备生产商控制,限制了富士康获取订单的能力。

【社交生活】15个来自Fancy让生活充满幸福感的设计

#社交生活# 是SocialBeta推出的一档发掘基于社交媒体用户数据(如好评/签到数等)的栏目,关注饮食、娱乐,读书和旅游等的“轻生活” 栏目,旨在为工作奔波 您可能也喜欢: 【社交生活】一书一咖啡,一隅一世界 【社交生活】Facebook前总裁亿万富豪肖恩-帕克奢华婚礼(多图)

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